Основные понятия 3d-графики
MIP-текстурирование (MIP-mapping) - один из ловко придуманных способов повышения качества текстурированных объектов 3D-графики. Трюк состоит в том, в памяти хранятся варианты одной и той же текстуры, но различного размера - начиная с наименьшей возможной текстурной карты размером 1 х 1 пиксел и далее, увеличиваясь пропорционально степени числа 2, то есть карты 2 х 2, 4 х 4, 8 х 8 и т.д. Меньшие карты представляют собой предварительно отфильтрованные и сбалансированные уменьшенные версии самой большой текстуры в наборе. Чем дальше от наблюдателя находится трехмерный объект, тем меньшего размера текстурная карта на него "натягивается".
Z-буферизация (z-buffering) - в то время как кадровый буфер содержит всю информацию о цвете пикселов на экране, в z-буфере, или буфере глубины, находится информация о глубине расположения каждого пиксела. Так же как большее количество бит, отводимых на описание пиксела в кадровом буфере, позволяет увеличить число показываемых на экране цветов, количество бит на каждый пиксел в z-буфере определяет, насколько протянется трехмерная сцена в глубину. Обычно z-буфер имеет глубину не меньше 16 бит на пиксел. Аппаратные 3D-ускорители нуждаются в локальном z-буфере (размещенном на самой графической карте, а не в системной памяти компьютера), чтобы предотвратить перегрузку двустороннего потока данных по системной шине. Z-буфер можно реализовать как в однопортовой памяти DRAM, так и в двухпортовой VRAM, обладающей большей пропускной способностью.
Другие статьи по теме:
-
Точечные и векторные изображения: сравнительный анализ-
Основы компьютерной графики-
Секреты веб-графики ii-
Что такое безопасная палитра цветов?-
Кое-что о свете