Кое-что о свете
Наш мир предметен. Точнее, восприятие его человеком предметно, то есть мы делим его на отдельные составляющие, из которых слагается общая картина. Создание общего из частного - вот основа нашего мышления. Но и даже с этим мы обобщаем множество фрагментов в единое, называемое общей картиной. При этом огромную роль опять же играют как предметы, так и окружающие условия. То есть, весь мир это видимость, созданная множеством факторов, первейший из которых - освещение. 90% информации - визуального характера, поэтому именно свет и его свойства столь важны в нашей работе. Огромную роль играют также атмосферные явления, как то туман, дождь и прочее. Из этого можно сделать вывод, что если есть желание создать действительно реалистичное изображение, стоит обращать внимание не только на предметную сущность объектов, но и на те условия, которые окружали бы их в данной ситуации в реальном мире. Если вы рисуете ночную улицу Лондона - не забудьте про туман и едва моросящий дождь. Иначе имитация не будет в достаточной степени реалистичной, то есть одна из целей трехмерной графики - как можно больше приблизиться к реальному миру, отразив его во всех проявлениях.
Сегодня мы рассмотрим "необъектные объекты" в 3D Studio Max 3.0 и некоторые свойства, которые крайне необходимы при работе.
Environment - окружающая среда. Это и станет в основном сегодняшней темой статьи. Для начала разберемся, что подразумевается под этим словом в программе. В простом понимании окружающая среда - это все то, что окружает человека в его жизни. В 3D Studio отличие только в том, что тут окружающая среда обозначает свойства пространства не вокруг человека, а вокруг всех созданных предметов. Значение ее трудно переоценить - использовать Environment приходится очень часто.
Как всегда изучение начнем с интерфейса. Сперва откройте меню Rendering и выберите Environment. Открывшееся окно и есть область наших ближайших действий. Основная вкладка теперь и навсегда - Common Parameters:
Другие статьи по теме:
-
О шрифте-
Изображения на веб-сайте. Часть i. Форматы.-
Компьютерная графика. С чего начать?-
Графика для web-
Сколько и зачем